1, 2, 3… codez ! propose un guide pédagogique pour aider les professeures et professeurs, de la maternelle à la 6e, à enseigner l’informatique en classe. Ce guide propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) introduisant les bases de la programmation, et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…).
Les progressions proposées pour chaque niveau scolaire sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique ou non.
Ce projet consiste à initier élèves, de la maternelle à la 6e, et enseignantes et enseignants à la science informatique. Le but premier étant d’apprendre aux enseignantes et enseignants les concepts d’algorithme, de langage informatique et de traitement d’information grâce au guide pédagogique dit "clé en main", suffisamment détaillé pour être compréhensible de tout membre du corps professoral, qu’elle ou il soit familier ou non avec l’informatique.
Le guide pédagogique comporte trois progressions pour la classe (cycles 1, 2 et 3), des éclairages pédagogique et scientifique pour guider l’enseignant ou l'enseignante dans la mise en œuvre du projet et une bibliographie pour les profs et également pour les élèves.
Pourquoi intégrer la science informatique dans les programmes scolaires ?
La science informatique a tout d’abord été introduite en classe de Terminale sous la forme d’une option "Informatique et Sciences du Numérique".
C’est en septembre 2016 qu’elle fera son apparition dans les programmes de l’Éducation nationale de l’école et du collège (jusqu’à la 6e pour 2016, puis la classe de 3e en 2017).
Sans être encore identifiée comme une discipline à part entière, l’informatique n’est plus réduite aux seuls usages d’outils (ordinateurs, logiciels, Internet, etc.), qui était l’approche des TICE (technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement) depuis les années quatre-vingt-dix.
L’école doit permettre aux élèves de comprendre le "monde numérique" tout comme le monde qui les entoure depuis tout petits. Le monde numérique est et sera leur quotidien, peut-être même qu’il sera en centre de leurs métiers futurs.
Devenir acteur et actrice
Initier les élèves à la façon dont sont encodés les textes et images, à l’algorithmique, à la programmation ou encore à la robotique, leur apprend les principes qui sous-tendent le fonctionnement d’un logiciel de traitement d’images, d’un tableur ou même d’un robot ménager… Tout ces apprentissages les formeront à adapter les outils existants à leurs besoins, à s’adapter eux-mêmes aux évolutions rapides de ces outils, à en imaginer et en créer de nouveaux.
Des compétences qui les rendront acteurs et actrices du monde numérique qui les entoure, plutôt que simples utilisateurs et utilisatrices.
Une science pluridisciplinaire et abordable
La science informatique peut s’enseigner sans matériel spécifique, c’est-à-dire de manière "débranchée" et, au-delà de l’apprentissage des concepts et méthodes, elle offre une opportunité de :
- Mettre en œuvre des pédagogies actives ;
- Développer des compétences transversales diverses ;
- Travailler de manière pluridisciplinaire ;
- Valoriser des compétences qui ne trouvent pas toujours leur place à l’école ;
- Accompagner l’introduction de l’informatique à l’école et au collège.
De nombreux acteurs se mobilisent pour accompagner, avec des approches complémentaires, l’introduction de l’informatique à l’école et au collège.
La Fondation La main à la pâte, en plus de ce guide, propose aux enseignantes et enseignants, formateurs et formatrices, des formations en présentiel à la demande des rectorats et circonscriptions, et anime un site web collaboratif pour accompagner les membres du corps enseignant.
Elle fait également partie du programme de formation innovant Class’Code qui a pour ambition de doter dès la rentrée 2016 les professionnelles et professionnels de l’éducation et de l’informatique des moyens d’initier les jeunes de huit à quatorze ans à la pensée informatique. Il comporte cinq modules en ligne (type MOOC) couplés à des temps de rencontre entre apprenantes et apprenants. Chaque module permet en une dizaine d’heures réparties sur trois à quatre semaines, d’animer des premiers ateliers de découverte avec les jeunes : programmation créative, codage de l’information, robotique ludique et enjeux sociétaux liés. Créé en collaboration avec les équipes pédagogiques du guide "1, 2, 3... Codez", Class’Code le complète efficacement.